Ce que 150 roguelike deckbuilders nous apprennent sur les wishlists
On fait des roguelike deckbuilders — alors on a récupéré les données de 150 des ~180 présents sur Steam et posé une question sans détour : qu'est-ce qui est vraiment corrélé aux wishlists, et qu'est-ce qui relève du folklore ? Une courte histoire en données, preuves à l'appui.
Traduit automatiquement de l'anglais — pour plus de précision, lisez l'original en anglais. English
Les roguelike deckbuilders sont l'un des recoins les plus encombrés de Steam en ce moment — environ 180 au dernier comptage. On a donc fait quelque chose de peu glamour : récupérer les chiffres de 150 de ces jeux et chercher ce qui sépare le signal de la superstition. La réponse honnête nous a surpris par endroits. Une mise en garde d'emblée : il s'agit de corrélations sur un instantané unique, pas d'une loi de la nature, et on signalera là où les données deviennent fragiles. Et une précision de calendrier qui compte — chaque chiffre ici a été relevé juste avant Next Fest, avant la poussée de wishlists du festival ; lisez donc les chiffres absolus comme un plancher d'avant-festival et retenez les tendances, pas les niveaux. (Notre découverte la plus utile, finalement, a été de surprendre les données au moment où elles allaient nous tromper — mais on y vient.)
1. Les wishlists sont brutalement concentrées en haut
Le jeu médian de l'échantillon a 360 wishlists. La moyenne tourne autour de 6 000 — et quand la moyenne se situe 17× au-dessus de la médiane, ce n'est pas une courbe en cloche que vous regardez, c'est une loi de puissance. Le top 10 % des jeux détient environ 85 % de toutes les wishlists du secteur.
Si vous comparez votre page au carton que vous avez vu passer dans votre timeline, vous vous comparez au 1 %. Le roguelike deckbuilder réaliste, c'est un jeu à trois chiffres de wishlists.↗ Partager ce constat
2. La plupart des conseils « ce tag fait vendre » sont du bruit
On a testé chaque tag distinctif porté par au moins huit jeux — 65 au total, après avoir mis de côté les trois tags qui définissent le genre (Roguelike, Deckbuilding, Roguelike Deckbuilder) et ne font que décrire le filtre — pour mesurer le gain de wishlists, en imposant à chacun une vraie barre statistique : un intervalle de confiance bootstrap sur la médiane, qui doit dépasser la base de référence du jeu de données avant qu'on ne le considère réel. Exactement trois l'ont franchie : Auto Battler (~4,1×), Sci-fi (~3,9×) et Turn-Based (~3,6×). Les valeurs aberrantes tape-à-l'œil — celles qui ne tiennent qu'à une poignée de jeux atypiques — se sont évaporées dès qu'on a tenu compte du bruit que cache la médiane de quelques chiffres dispersés.
Avec ~150 jeux et autant de variance, un seul tag ne fait quasiment jamais bouger la médiane à lui tout seul. La roulette aux tags n'est pas une stratégie.↗ Partager ce constat
3. La localisation est fortement corrélée — et c'est surtout un piège
Celle-ci ressemble à un code de triche. Les jeux uniquement en anglais se situent à 0,53× la médiane de référence ; ceux qui prennent en charge l'allemand, le portugais brésilien ou le chinois traditionnel atteignent 3 à 4,5× — tandis que les ensembles les plus courants (chinois simplifié et japonais, présents dans environ la moitié du secteur) restent proches de la référence, à ~1,4×. Le gain suit les langues qui sont coûteuses à assumer, pas celles que presque tout le monde livre déjà. N'y voyez pas un « traduisez pour gagner ». C'est presque entièrement de la causalité inversée — une localisation large est un indicateur indirect de budget et d'ambition. Les équipes capables de financer huit langues peuvent aussi financer la capsule, le trailer et l'envergure qui, eux, font réellement les wishlists.
Les langues sont le symptôme d'un projet sérieux, pas la cause de ses chiffres.↗ Partager ce constat
4. Le créneau générique et casual est le plus mou
On a regroupé le secteur par profil de tags et tracé les wishlists médianes de chaque voisinage face à son niveau d'encombrement. La tendance qui survit : les recoins les plus génériques — les jeux casual / relaxants et les jeux de cartes basiques — se massent en bas, tandis que le voisinage le plus fort s'appuie sur un accroche comme la rejouabilité ou la profondeur thématique. Ça colle aux tags pénalisants ci-dessus, où Relaxing, Minimalist et Puzzle se situent tous sous la référence. Une mise en garde honnête : cette niche est assez homogène pour que les clusters se chevauchent largement et se réorganisent si on relance le calcul — lisez donc la carte, pas le classement exact, et traitez-les comme des voisinages approximatifs, pas des genres figés.
Le générique ne paie pas. Les recoins les plus encombrés et les moins différenciés sont tout en bas — c'est là où il y a une vraie accroche que vivent les wishlists.↗ Partager ce constat
5. Vérifiez vos données avant de « découvrir » quoi que ce soit
Le constat le plus utile n'avait rien à voir avec les jeux. Quand on a récupéré le nombre de followers et une prédiction de ventes tierce, les deux affichaient une corrélation quasi parfaite de 0,99 avec les wishlists. Suspectement parfaite. C'était de l'arithmétique : pour 128 des 150 jeux, le nombre de followers valait exactement wishlists ÷ 12 — un substitut imputé, pas une donnée mesurée. Seuls 22 jeux avaient des followers réellement indépendants, et sur ceux-là la corrélation retombait à un 0,92 normal. (Notre propre jeu, Rogue Reigns, fait partie des mesurés — et se situe sous cette droite, convertissant les wishlists en follows à environ la moitié du taux habituel.)
Si on avait fait confiance au chiffre de tête, on aurait publié un billet plein d'assurance sur une relation qui n'était que notre propre donnée divisée par douze. Les wishlists se sont révélées être le seul signal de succès indépendant de tout l'export.↗ Partager ce constat
Comment on a procédé
150 des ~180 roguelike deckbuilders sur Steam, capturés en instantané juste avant Steam Next Fest 2026 — c'est-à-dire avant la poussée de wishlists du festival, si bien que les chiffres absolus sont plus bas qu'ils ne le seraient en plein festival. Comme les wishlists suivent une loi de puissance, on a utilisé des médianes (jamais des moyennes) et un intervalle de confiance bootstrap pour décider si un « gain » était réel ou juste du bruit de petit échantillon. Les tags et genres sont traités comme des métadonnées de contenu ; les wishlists comme l'unique résultat indépendant. Rien de tout cela n'est causal — lisez-le comme une carte des endroits où le secteur est dense, où il est clairsemé, et des « bonnes pratiques » qui survivent au contact des chiffres.
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