Mortuus: uma primeira partida curta e uma segunda tentativa imediata
Base editorial
Mortuus encerrou a live de Conrado com a Venn Studios em 20 de outubro de 2026. O trecho solo da demo durou cerca de seis minutos, o bastante para uma morte e um reinício imediato. Este texto reúne essa sessão, o trailer oficial e as informações da Steam registradas em 21 de outubro. A evidência mais direta está nos tiros iniciais, nas escolhas de melhoria e nas barricadas. Armas posteriores, chefes e coordenação entre quatro pessoas aparecem na divulgação.
Rodadas entre paredes de concreto
Desenvolvido e publicado pela Hamuno, Mortuus é um FPS de zumbis organizado por rodadas para uma a quatro pessoas. A Steam descreve espaços brutalistas gerados proceduralmente, portas compradas com pontos, uma caixa misteriosa, melhorias de armas e um ritual oculto que desperta a Mother. A descrição detalhada também apresenta uma seleção de melhorias depois de cada rodada, tornando a próxima escolha parte da rotina de sobrevivência.
O trailer oficial mostra corredores de concreto, pátios com neblina e iluminação vermelha de emergência ao redor de zumbis feitos de blocos. Fuzis, escopetas e armas de energia ampliam o arsenal além da pistola usada na live. Também aparecem um grupo de quatro jogadores, portais e um chefe de tentáculos mecânicos. O vídeo anuncia explicitamente um mapa procedural novo a cada partida e chefes ligados a Easter eggs.
Reconhecer a fórmula e entrar em pânico
Conrado comparou o visual ao Roblox e logo encontrou uma referência de gênero: “É o COD Zombies no estilo Roblox, então.” A reação mostra a rapidez com que reconheceu a estrutura. Ele gostou do movimento da câmera e concentrou sua avaliação na sensação de jogar. A demo apresentou um objetivo de sobreviver a 25 rodadas ou completar o Easter egg. Como a loja descreve hordas sem fim, esse objetivo deve ser entendido no contexto daquela sessão.
Uma M9 comprada no contorno de arma da parede ofereceu um começo familiar. Os zumbis já estavam perto, a munição era finita e os inimigos corriam. Ele apreciou o sangue e o desmembramento, mas os mesmos encontros mostraram como uma rotina simples de atirar podia virar uma disputa urgente por espaço.
Entre rodadas surgiram opções envolvendo vida, regeneração, munição e velocidade de reparo de barricadas. Ele escolheu mais balas enquanto brincava com a própria mira e começou a consertar uma janela. A pausa durou pouco: outro avanço dos inimigos levou a pedidos repetidos de recarga. “Mano, um tiro na cabeça não basta”, exclamou. Manter uma distância confortável exigiu mais atenção do que parecia no início.
O que a segunda tentativa mostrou
Munição de ponta oca com bônus de dano foi outra escolha enquanto a dificuldade aumentava. Um computador interativo chamou atenção, mas ele não entendeu sua função. Quando a situação desandou, recorreu à faca e caiu na terceira rodada. A resposta veio imediatamente: “Cara, vamos de novo! Mais uma vez, mano, pelo menos.”
O retorno oferece mais informação do que um elogio genérico. Ele viu melhorias carregando entre tentativas, percebeu detalhes diferentes na disposição do cenário e selecionou novos aumentos de movimento ou dano. A segunda partida lhe pareceu muito mais fácil. Um trecho tão curto não permite separar o efeito do aprendizado daquele da progressão, mas mostra claramente a primeira derrota informando decisões seguintes.
Também descobriu que reparar as tábuas não prendia a direção da câmera. Continuar trabalhando na barricada enquanto olhava ao redor permitia acompanhar o perigo. Essa interação se soma aos tiros e à escolha de melhorias entre os elementos efetivamente experimentados. Ela abre espaço para dividir a atenção de forma tática mesmo numa abertura solo compacta.
Pressão e atrito
A primeira interrupção aconteceu antes do combate: o carregamento de shaders exigiu espera, e Conrado comentou que abrir os jogos com antecedência ajudaria nas próximas lives. Dentro da partida, o computador sem função compreendida permaneceu como dúvida. Esses momentos afetaram a chegada à ação e a leitura do cenário.
Munição limitada, inimigos rápidos e tiros na cabeça que às vezes exigiam complemento produziram a tensão central. Conrado reagiu com susto e risada, depois reiniciou voluntariamente. A resposta permite interpretar essas situações como pressões que ele gostou de enfrentar. A sessão não estabelece o equilíbrio das rodadas avançadas nem explica todos os inimigos e máquinas do jogo completo.
Ele não chegou à caixa misteriosa, à progressão por portas ou a um chefe no relato da sessão. Steam e trailer situam essas possibilidades, enquanto sua profundidade continua fora do teste curto. O mesmo limite vale para cooperação: a descrição da demo anuncia multiplayer, mas o trecho de Conrado avalia uma partida solo.
Para quem vale testar
Mortuus se aproxima de quem gosta de modos de zumbis por rodada, repetição de tentativas e ajustes de configuração por meio de melhorias. A apresentação em blocos vem acompanhada de bastante sangue e desmembramento, visíveis no trailer e na sessão. O interesse imediato esteve em atirar, reparar, recarregar e escolher sob pressão crescente, seguido da vontade de aplicar o aprendizado da derrota.
No registro de fontes de 21 de outubro, o jogo principal, app 3680170, aparece como Em breve na Steam, sem data definida. O trailer também não informa uma data. A demo gratuita Mortuus Demo é o app separado 5363350, lançado em 14 de outubro de 2026. Essa abertura disponível permite avaliar o ritmo dos tiros e a vontade de tentar outra vez.
Fontes e referências das falas
- Página na Steam e trailer: Mortuus Official Trailer (257453523, demo app).
- Demo gratuita.
- Live Conrado x Venn, 20 de outubro de 2026. Falas em português; referências dos clipes originais: 20-47-46 (00:31–00:38); 20-49-37 (00:25–00:29); 20-51-01 (00:11–00:22).