Analisamos 150 Roguelike Deckbuilders. Eis o Que Realmente Move Wishlists.
A gente faz roguelike deckbuilders. É um dos cantos mais lotados da Steam hoje — são cerca de 180 deles. Então fizemos algo nada glamouroso: pegamos os dados de 150 desses jogos e fizemos uma pergunta direta. O que realmente se correlaciona com wishlists, e o que é só folclore?
Aqui está o que se sustentou, o que não se sustentou, e uma armadilha em que quase caímos. Um aviso antes: isso é correlação sobre um único retrato de ~150 jogos, não uma lei da natureza — e cada número foi medido pouco antes da Next Fest, antes da enxurrada de wishlists do festival, então os totais absolutos são um piso pré-festival e os padrões, não os níveis, são o ponto. Vamos ser explícitos sobre onde os números ficam frágeis.
1. Os wishlists são brutalmente concentrados no topo
O jogo mediano do nosso conjunto tem 360 wishlists. A média é de ~6.000. Quando a média é 17× a mediana, você não está olhando para uma curva normal — está olhando para uma lei de potência.
Os 10% maiores jogos concentram cerca de 85% de todos os wishlists do grupo. Treze jogos passaram de 10.000; vinte e oito ficaram abaixo de 100. Se você está comparando a sua página com aquele sucesso que viu na timeline, está comparando com o 1%. O roguelike deckbuilder realista é um jogo de wishlists na casa das centenas — e essa é a régua que a maior parte do campo de fato alcança.
2. A maioria dos conselhos de "essa tag vende" é ruído
Testamos toda tag distintiva presente em pelo menos oito jogos — 65 no total, depois de tirar as tags que definem o gênero (Roguelike, Deckbuilding, Roguelike Deckbuilder) — em busca de ganho de wishlists, e colocamos uma régua estatística de verdade na frente de cada uma: um intervalo de confiança (bootstrap) sobre a mediana, que precisa superar a linha de base do conjunto para a gente considerar real.
Exatamente três tags passaram: Auto Battler (~4,1×), Sci-fi (~3,9×) e Turn-Based (~3,6×). É a lista inteira. Os outliers chamativos que você esperaria que "vencessem" — os que se apoiam num punhado de jogos dispersos — evaporaram quando levamos em conta o quão ruidosa é a mediana de poucos números enviesados.
A leitura honesta não é "encaixe Auto Battler e pronto". É que com ~150 jogos e tanta variância, uma única tag quase nunca move a mediana sozinha. Roleta de tags não é estratégia.
3. Localização se correlaciona forte — e é quase toda uma armadilha
Essa parece um truque mágico. Jogos só em inglês ficam em 0,53× a mediana base. Jogos com suporte a alemão, português do Brasil ou chinês tradicional rendem 3–4,5×.
Não leia isso como "traduza para dez idiomas e os wishlists aparecem". É quase tudo causalidade reversa: localização ampla é um indicador de orçamento e ambição. Times que conseguem bancar oito idiomas também conseguem bancar a arte de capa, o trailer, as ações de marketing e o escopo que de fato puxam os wishlists. Os idiomas são sintoma de um projeto sério, não a causa dos números. É revelador que o suporte barato e comum a idiomas asiáticos nesse campo indie cheio de chineses — chinês simplificado, japonês, coreano — quase não muda nada. São as localizações ocidentais caras que acompanham os grandes totais, justamente porque são as que custam dinheiro de verdade para assumir.
4. A pista genérica e casual é a fraca
Agrupamos o campo por perfil de tags e cruzamos a mediana de wishlists de cada vizinhança com o quão lotada ela é. O padrão que se sustenta: os cantos mais genéricos — builds casual / relaxante e os de card game puro — ficam perto do fundo, enquanto a vizinhança mais forte aposta num gancho como rejogabilidade ou profundidade temática. Bate com os puxões para baixo das tags acima, em que Relaxing, Minimalist e Puzzle ficam abaixo da linha de base.
Uma ressalva honesta: esse nicho é homogêneo o bastante para os clusters se sobreporem muito, então leia-os como vizinhanças aproximadas, não gêneros rígidos. O que sobrevive à imprecisão: genérico não paga. Tom e tema — as coisas que fazem um jogo de cartas parecer um lugar — é onde a diferenciação, e os wishlists, realmente moram.
5. Confira seus dados antes de "descobrir" qualquer coisa
O achado mais útil não era sobre jogos. Quando pegamos contagens de seguidores e uma previsão de vendas de terceiros, ambas mostraram uma correlação quase perfeita de 0,99 com wishlists. Perfeita demais.
Era aritmética. Em 128 dos 150 jogos, a contagem de seguidores era exatamente wishlists ÷ 12 — um valor imputado, não medido. A previsão de vendas também era uma fração fixa dos wishlists. Só 22 jogos tinham números de seguidores genuinamente independentes, e neles a correlação caiu para um 0,92 normal. (O nosso próprio jogo, Rogue Reigns, é um dos medidos — e fica abaixo dessa linha.) Se tivéssemos confiado no número de manchete, teríamos publicado um post seguro sobre uma relação que era só o nosso próprio dado dividido por doze. Os wishlists acabaram sendo o único sinal de sucesso independente no export inteiro — então foi neles que apoiamos todo o resto.
Como fizemos
150 dos ~180 roguelike-deckbuilders da Steam, capturados pouco antes da Steam Next Fest 2026 — ou seja, antes da enxurrada de wishlists do festival, então os totais absolutos ficam mais baixos do que ficariam durante o evento. Como wishlists seguem uma lei de potência, usamos medianas (nunca médias) e um intervalo de confiança (bootstrap) para decidir se cada "ganho" era real ou só ruído de amostra pequena. Tags e gêneros são tratados como metadados de conteúdo; wishlists, como o único resultado independente. Nada disso é causal — leia como um mapa de onde o campo está denso, onde está vazio, e quais "boas práticas" sobrevivem ao contato com os números.
Montamos uma versão interativa de tudo isso — cada gráfico daqui, filtrável, mais um detalhamento por jogo — e colocamos no nosso site. Explore o panorama interativo completo →
Somos a Venn Studios, um estúdio brasileiro construindo nossos próprios roguelike deckbuilders — que é exatamente por isso que queríamos enxergar o campo com clareza. Mais pesquisa conforme a gente continua cavando.